«Inside Out», cinco años de trabajo para una joya del cine

Cinco años de duro trabajo y hasta siete versiones de la película fueron necesarias para crear «Inside Out», una nueva joya de animación salida de Pixar, con un proceso creativo mucho más complejo del que muestran sus coloridas y brillantes imágenes.

Todo comenzó tras finalizar «Up» (2009), momento en el que el director Pete Docter, el productor Jonas Rivera y el gran gurú de la animación moderna, John Lasseter -director creativo de Pixar y Disney- comenzaron a debatir ideas para su siguiente proyecto.

Y la ganadora fue una de Docter en la que apenas había pensado y no tenía desarrollada.

«¿Qué pasaba por el cerebro de mi hija de 11 años?». Esa fue la premisa de partida para el realizador, muy preocupado por el cambio de actitud de Elie, que había pasado de ser divertida y extrovertida a entrar en la adolescencia con toda la incomprensión que esa etapa genera.

Para llegar de esa idea al espectacular resultado final tuvieron que pasar muchas etapas, muchos intentos y muchas pruebas desechadas.

Se comienza a trabajar a la vez en el guión y en el concepto visual y una vez que se tiene una primera versión, «se vuelve a hacer otra vez y otra y otra…», explicaba esta semana un divertido Docter en una estupenda clase magistral en Madrid para presentar su nuevo proyecto.

Cada tres ó cuatro meses, se finalizaba una película entera y se proyectaba a gran parte del equipo de Pixar, un proceso que se repitió siete veces durante estos cinco años.

Tras cada proyección, un largo debate en el que casi todos tenían derecho a plantear sus propuestas, a criticar lo que consideraban que no funciona y a confirmar lo que sí les gustaba. De ahí Docter y su equipo sacaban ideas que les servían para ir mejorando la película.

Eso les servía para ir definiendo los dibujos que conformaban la película y de los que se diseñaron nada menos que 177.000 para contar la historia.

Luego se añadía la música y los efectos y se veía en todo su conjunto para ver si funcionaba, con posteriores sesiones de debate de 3 y 4 horas para cada escena.

Al mismo tiempo, el Departamento de Arte trabajaba en el aspecto visual de la película, que en este caso era tremendamente complicado porque no podían ver el interior de un cerebro, así que todo tenía que ser inventado.

«Se hicieron miles de diseños» y los personajes se construyeron en barro y plástico hasta dar con los definitivos, antes de pasar a concretar su aspecto animado.

Como ejemplo, unos dibujos de las fases por las que pasó el diseño de uno de los personajes principales de la película, Alegría.

Querían que desprendiera luz, así que la rodearon de partículas brillantes, que se fueron reduciendo en número y tamaño hasta quedarse reducida a unas pocas, eso sí, que captaran la luz, una especie de «burbujas de champagne», como las describe Docter, muy satisfecho con el luminoso resultado final del personaje, que hasta se parece a Audrey Hepburn, en su opinión.

Y en lo que se refiere a las expresiones, miles de fotografías de actores de carne y hueso poniendo todas las expresiones posibles, servían de base para dotar de realismo a las caras de los personajes animados.

También se trabajó mucho en los escenarios en los que se desarrollaba la historia y que acabaron siendo una mezcla de Apple Store y de Disneyland, con unos estudios estilo Hollywood para recrear la Productora de Sueños del cerebro.

Una vez que se tenía una versión más o menos aproximada de la película definitiva, comenzaba el trabajo con los actores que pusieron su voz a los personajes. En algunos casos, como el de Amy Poehler, que prestó su voz a Alegría para la versión en inglés, se readaptaron todos sus diálogos para que se adaptaran más naturalmente a su estilo.

Y todo ello servía para construir una película que al final se realiza igual que cualquier de acción real. Es decir, con una detallada planificación de planos que se determinan tras fijar de forma hipotética la posición de la inexistente cámara.

Con la animación por ordenador, esas posibilidades son infinitas, aunque también tiene inconvenientes, como la pérdida de una cierta soltura de los dibujos, que tienden a ser un poco rígidos.

En ese punto entra el espíritu de la animación tradicional, manual, la de los grandes maestros del cine clásico de Disney, a los que Docter reverencia y a los que ha tenido la oportunidad de conocer después de que Pixar fuera comprada por Walt Disney. EFE [E]

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