Arranca una feria E3 de perfil bajo que mira al futuro de la realidad virtual

La feria más importante del sector del videojuego, E3, abrió hoy sus puertas con un perfil más bajo que otros años en el Centro de Convenciones de Los Ángeles, donde las grandes franquicias fueron protagonistas y se pudo ver un adelanto del futuro más inmediato de la realidad virtual.

El multitudinario evento volvió a escenificar un cara a cara entre las consolas PlayStation 4 (PS4) y Xbox One, plataformas de referencia en este mercado en el que Nintendo ha vivido tiempos mejores.

Mucho ha llovido ya desde las colas que colapsaban el stand de los creadores de Wii para probar la consola 3DS, no en vano por tercer año consecutivo Nintendo ha optado por una presentación grabada en lugar de un acto en vivo (como Sony y Microsoft) para desvelar sus novedades.

Todo un síntoma del momento que atraviesa la compañía nipona.

Sus seguidores cargaron hoy contra la empresa en las redes sociales decepcionados con los contenidos anunciados, que tuvieron como plato fuerte sus exitosos muñequitos Amiibo y la llegada de «Starfox Zero».

Sony, el líder del sector gracias a su PS4, optó este año por apaciguar su presencia -sus logos estaban mucho menos visibles- para dar prioridad a los títulos disponibles y significar los que vendrán en 2016, pero aún ausentes en E3, mientras que Xbox de Microsoft estuvo más en sintonía con ediciones anteriores.

Las demostraciones a puerta cerrada para títulos esperados como «Halo 5: Guardians» registraron las mayores aglomeraciones de gente, si bien para los usuarios de Xbox la principal noticia de esta feria tuvo más que ver con lo viejo que con lo nuevo por la decisión de Microsoft de abrir Xbox One a juegos de la consola anterior, Xbox 360.

«(Esa compatibilidad) no es una cosa sencilla, ha requerido una inversión y un desarrollo específico. Es el último argumento para quitarle ese miedo al consumidor que todavía no se ha pasado a la nueva generación de consola», comentó a Efe el director de Márketing de Microsoft en España, Bertrand Caudron.

Microsoft espera capitalizar en el último tercio de 2015 esa decisión estratégica con más ventas de consolas Xbox One, de las que hasta el momento ha comercializado 10 millones frente a las más de 80 millones de Xbox 360, mientras que Sony ha vendido más de 22 millones de PS4.

Caudron no tuvo problemas en admitir el mejor arranque de Sony en esta nueva etapa que empezó a finales de 2013 con el estreno de PS4 y Xbox One, pero el panorama es bastante favorable para que Microsoft recupere terreno en los próximos meses frente a su rival japonés, que parece haber levantado el pie del acelerador hasta 2016.

Por no lucir, Sony ni siquiera otorgó un lugar central a su tecnología de realidad virtual en su stand del E3 y su sistema Project Morpheus estaba arrinconado en una esquina.

Los asistentes pudieron probar hasta 10 títulos, algunos como «Eve Valkyrie» también desarrollados para Oculus Rift, las gafas de realidad virtual de referencia.

Morpheus al menos sí era visible, no así las HoloLens de realidad aumentada de Microsoft cuya demostración se hacía en reservados, igual que con el último modelo de Oculus Rift que la compañía Oculus VR solo exhibía públicamente como si fuera una pieza de museo.

La realidad virtual, no obstante, ha pasado de no existir en la feria E3 hace apenas dos años a estar ahora presente en un 10 % de los expositores del evento; Eso sí, su ubicación en stands periféricos da la medida de la escasa relevancia que aún tiene esta tecnología en el sector.

Cabe destacar el sistema «Virtualizer», creado por la empresa austríaca Cyberith y financiado inicialmente en 2014 a través de Kickstarter, igual que Oculus VR, y que convierte la experiencia de realidad virtual en algo físico también en el mundo real.

«Es un dispositivo de locomoción que permite al usuario caminar por todo tipo de experiencia virtual. No estás limitado por el espacio en el que estás», dijo Tuncay Cakmak, director ejecutivo de Cyberith.

«Virtualizer» está construido con sensores y sobre una base de escasa fricción por la que se camina como si fuera una cinta de correr del gimnasio, que detecta saltos y otros movimientos, y está diseñada para que uno se pueda mover en una dirección mientras mira y dispara en otra.

Este sistema, cuyos contenidos son aún demos, se puede encargar desde hoy por 1.250 dólares (1.500 euros) con entregas a finales de año.

Habrá que esperar hasta 2016 para adquirir los guantes de realidad virtual de Manus Machina, actualmente solo disponibles para desarrolladores y como prototipo por 279 dólares.

Esta prenda de vestir, que al igual que «Virtualizer» debuta en E3, convierte los gestos en instrucciones que sustituyen a un mando tradicional o a un teclado y es actualmente compatible con cualquier juego de PC y Android. EFE [I]

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